Gamifikasi Berbantuan Quizizz pada Pembelajaran Kata Serapan Bahasa Indonesia di SMP Negeri 7 Kota Cirebon

Ahmad Alif Firdaus, Tati Sri Uswati

Abstract


Keterlibatan siswa dalam pembelajaran kosakata, khususnya pada materi kata serapan Bahasa Indonesia, cenderung masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk partisipasi siswa serta pengalaman dalam pembelajaran kata serapan berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizizz. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket terhadap siswa kelas IX F SMPN 7 Kota Cirebon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berdampak positif terhadap keterlibatan siswa dalam tiga dimensi berupa perilaku yang mencakup keaktifan selama pembelajaran; kognitif yang terlihat dari penggunaan strategi dalam menjawab soal serta adanya peningkatan pemahaman terhadap materi; serta emosional yang tercermin dalam antusiasme berkompetisi. Fitur leaderboard, nilai, dan batas waktu turut menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif. Gamifikasi berbantuan Quizizz dapat dijadikan strategi alternatif dalam pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya materi kosakata, serta diadaptasi dalam penyusunan modul ajar yang selaras dengan prinsip Kurikulum Merdeka.

Quizizz-Assisted Gamification in Learning Indonesian Loanwords at SMP Negeri 7, Cirebon City

Student engagement in vocabulary learning, particularly in Indonesian loanword material, tends to remain low. This study aims to describe the forms of student participation and experiences in loanword learning based on gamification using the Quizizz platform. Using a descriptive qualitative approach, data were collected through observation, interviews, and questionnaires with ninth-grade students at SMPN 7 Cirebon City. The results of the study indicate that gamification has a positive impact on student engagement in three dimensions: behavioral which includes activity during learning; cognitive, which is seen in the use of strategies in answering questions and an increase in understanding of the material; and emotionalke which is reflected in students’ feelings of enjoyment, motivation, and emotional connection to the learning process. Features such as leaderboards, scores, and time limits also create a fun and competitive learning environment. This implies that gamification assisted by Quizizz can be used as an alternative strategy in the development of Indonesian language learning, particularly vocabulary material, and adapted in the design of teaching modules aligned with the principles of the Merdeka Curriculum.


Keywords


borrowed words; gamification; Indonesian language learning; quizizz; student engagement

Full Text:

PDF

References


Abadi, I., Afrizal, A. F., & Wahyuni, N. I. (2023). Kepraktisan Penggunaan Aplikasi Quizizz Paper Mode sebagai Media dalam Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V di SD Negeri Lemahireng 05. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(10), 493–499. https://doi.org/10.5281/zenodo.10231628

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using Gamification in Education: Strategies and Impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12.

Aniyatussaidah, & Herdi. (2022). Mengenal Quizziz: Alat Asesmen Tes Berbasis Gamifikasi Aniyatussaidah. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 07(1), 14–27.

Aprilasari, R., & Diana, P. Z. (2024). Evaluasi Kelayakan Gamifikasi dalam Membangun Minat Siswa pada Teks Cerita Rakyat. Jurnal Genre, 6(1), 192–207. https://doi.org/10.26555/jg.v6i1.9895

Astuti, Y. (2023). Pelatihan Membuat Kuis dengan Aplikasi Quizizz pada Guru SMP Se Kabupaten Bireun. Jurnal Pengabdian Dian Mandala, 1(2), 09–13. https://doi.org/10.62200/jpdm.v1i2.77

Azka, D. N., & Rahayu, S. S. (2024). Implementasi QuizWhizzer Menggunakan Metode Gamification untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran dalam Membangun Sistem Utilitas terhadap Kompetensi KGSP di SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Bangunan, 4(1), 41–52. https://doi.org/10.17509/jptb.v4i1.67101

Buana, M. P., Fadliah, D., & Rachman, I. F. (2025). Efektivitas Media Gamifikasi Berbasis Aplikasi Mobile Untuk Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2(4), 413–424. https://doi.org/10.62017/jppi.v2i4.4553

Darmawan, N. T., & Sulistyowati, E. D. (2025). Penerapan Media Aplikasi Quizizz dalam Kegiatan Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMK Negeri 2 Bontang. Jurnal Inovasi Refleksi Profesi Guru, 2(1), 22–28. https://doi.org/10.30872/jirpg.v2i1.5045

Fatimah, K., Viono, T., & Ambarwati, A. (2023). Pengembangan e-modul Interaktif Berbasis Gamifikasi pada Pembelajaran Teks Fabel. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 6(4), 945–958. https://doi.org/10.30872/diglosia.v6i4.728

Fatimah, S. (2025). Enhancing Junior High School Students’ Reading Comprehension through Quizizz-Based Gamified Assessment. English Language and Literature in Education Journal, 3(1), 38–57. https://doi.org/10.63011/tyn8x842

Firdausi, A. Al, Zamani, A. F., & Rahma, A. A. (2021). Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo. Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya, 6(2), 162–182. https://doi.org/10.32492/sumbula.v6i2.4557

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 7(1), 59–109.

Hayati, R., Karim, A., Kartika, Y., & Fachrurazi. (2025). Belajar Asyik dan Bermakna: Integrasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Kontekstual di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 23–37. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24199

Ijirana, Saraswati, M. R., & Rommy. (2024). Meningkatkan Keterampilan Menulis Menggunakan Media Interaktif pada Siswa Kelas II SDN 25 Palu. Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), 165–179. https://doi.org/10.53624/ptk.v5i1.498

Iklima, Harliyana, I., & Rahayu, R. (2024). Perbandingan Penggunaan Wordwall dengan Quizizz terhadap Hasil Menulis Resensi Kelas XI di Sma Negeri 1 Bireuen. Kande: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(2), 229–237. https://doi.org/10.29103/jk.v4i2.13446

Juliawan, A. D., Oasis, A. R., & Syamsiyah, N. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz pada Pretest dan Postest dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Bahasa Sastra dan Pendidikan, 7(1), 206–218.

Khairiyah, U., Faizah, S. N., & Lestari, A. D. (2021). Pendampingan Pembuatan Kuis dengan Aplikasi Quizizz bagi Guru Sekolah Dasar di Desa Made Lamongan. Wikrama Parahita : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 125–131. https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690

Maramis, M. R., & Mulyaningsih, I. (2023). Penggunaan gaya bahasa dalam Nyanyian Akar Rumput kumpulan lengkap puisi Wiji Thukul (Tinjauan Stilistika). Anufa, 1(2), 189–200.

Martdana, R. A., & Atno. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148

Musthofa, D. N., Cahyono, A. E., & Ulfa, N. M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning dengan Fitur Gamifikasi pada Materi Kebutuhan dalam Mata Pelajaran IPS. Jurnal Simki Pedagogia, 8(2), 365–375. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i2.1038

Ningrum, E. F. (2022). Pengaruh Media Quizizz terhadap Kosa Kata Baku Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 83–93. http://dx.doi.org/10.30659/pendas.9.1.83-98

Pratiwi, J. I. (2025). Penerapan Media Quizizz sebagai Alat Penilaian dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas XI SMA Negeri 16 Samarinda. Jurnal Inovasi Refleksi Profesi Guru, 2(1), 1–6. https://doi.org/10.30872/jirpg.v2i1.5027

Pulungan, N. R. D., Sembiring, M. M., & Faisal. (2024). Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game. Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 10(1), 40–49. https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i1.59183

Rizqaarrafi, A. M. Z., Rizqullah, N. W., Ridlo, H. I. A., Saputra, A. D., Budiman, D. P., & Atmaja, P. W. (2024). Efektivitas Gamifikasi dalam Sistem Informasi Perkuliahan: Sebuah Pendekatan Inovatif. Jamastika, 3(2), 57–69. https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3331

Saparuddin, P., M., Ismail, Sahribulan, & P, D. D. P. U. S. (2022). Optimalisasi Quizizz sebagai Gamifikasi Pembelajaran untuk Mendukung Adaptasi Teknologi Bagi Guru di SMP Negeri 21 Bulukumba. Jurnal Abdimas Indonesia, 2(2), 223–236. https://doi.org/10.53769/jai.v2i2.242

Sihombing, B. L. V. V. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Mahasiswa Menggunakan Kuis Interaktif pada Mata Kuliah Kompetensi Guru Sekolah Dasar di Wilayah Pulau-Pulau Kecil Perbatasan. Journal of Education Research, 4(4), 2251–2257. https://doi.org/10.37985/jer.v4i4.613

Sirait, N. A., & Kharisma, A. J. (2024). The Student’s Perception on Gamification of Vocabulary Development by Utilizing Quizizz Application. Teaching and Learning Journal of Mandalika, 5(1), 203–214. ttps://doi.org/10.36312/teacher.v5i1.2805

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Tarusu, D., & Worang, T. Y. (2025). Meningkatkan Semangat Belajar: Pengaruh Game Edukasi Quizizz pada Siswa Kelas V A SD Katolik 03 Frater Don Bosco Manado dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Journal of Management, 8(1), 25–30. https://doi.org/10.37531/yum.v8i1.7836

Ummah, W. (2024). Peranan Pembelajaran Inovatif Melalui Media Pembelajaran Gamifikasi: Bermain Cerita dengan Aplikasi Quiziz di SDN Pantai Makmur 03. Siber Nusantara of Education and Sport Review, 1(1), 20–29.




DOI: https://doi.org/10.51817/jgi.v5i1.1497

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Guru Indonesia

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

View My Stats